PELAJAR PUSAT PENGAJIAN SENI USM RAIH DUA PINGAT EMAS DI DICE 3.0
PULAU PINANG, 9 September 2025 – Universiti Sains Malaysia (USM) melalui Bahagian Hal Ehwal Pembangunan Pelajar dan Alumni (BHEPA) terus membuktikan komitmen terhadap pembangunan bakat pelajar apabila dua pasukan dari Pusat Pengajian Seni USM (SOTA-USM) berjaya meraih dua pingat emas dalam Program Digital Innovation Creativepreneur (DICE) 3.0 yang berlangsung di Johor Bahru baru-baru ini.
Kejayaan ini merupakan lanjutan kepada penyertaan konsisten USM dalam DICE sejak edisi pertama, yang turut menyaksikan pencapaian membanggakan termasuk anugerah khas juri dan pelbagai pingat berprestij.
Program DICE 3.0 merupakan platform serantau yang menghimpunkan bakat digital mahasiswa dari Malaysia, Indonesia, Thailand dan Brunei, dan pada edisi kali ini mencatat rekod baharu menerusi pengiktirafan Malaysia Book of Records (MBOR) sebagai “Projek Pemula Digital Terbanyak oleh Pelajar dalam Program Antarabangsa”.
Sebanyak 64 projek kreatif digital dipersembahkan dalam pertandingan tersebut, merangkumi animasi, filem pendek, aplikasi permainan digital dan media interaktif berasaskan teknologi AR/VR.
Dana berjumlah RM9,800 telah disalurkan kepada kedua-dua pasukan SOTA-USM bagi membiayai kos pembangunan projek, logistik dan penyertaan ke majlis penutup.
Kedua-dua pasukan pelajar dibimbing oleh Dr. Nur Zaidi bin Azraai, Pensyarah Kanan Bahagian New Media and Technology, SOTA-USM yang memainkan peranan penting sebagai mentor utama dari aspek konsep, naratif serta pengarahan seni.
Dalam kategori Filem Pendek, pelajar menghasilkan karya berdurasi 5 minit 16 saat yang mengetengahkan tema nilai moral Generasi Z dengan pendekatan reflektif berteraskan sejarah, krisis kemanusiaan dan realiti semasa.
Proses penghasilan filem turut diuji dengan cabaran peribadi apabila salah seorang peserta kehilangan ahli keluarga sewaktu produksi namun tetap meneruskan komitmen sehingga selesai.
Sementara itu, kategori AR/VR menampilkan aplikasi interaktif bertemakan pemeliharaan air yang menggabungkan antara muka AI, elemen legenda tempatan serta visual teknologi tinggi untuk menyokong agenda Matlamat Pembangunan Lestari (SDG).
Projek tersebut turut menarik perhatian pihak industri atas nilai komersialnya, sekali gus membuktikan kebolehpasaran hasil inovasi pelajar USM dalam ekosistem kreatif digital.
Selain pencapaian pingat, penyertaan ke DICE 3.0 telah mendorong pelajar menubuhkan syarikat startup, mendaftarkan dua hak cipta baharu serta memupuk semangat keusahawanan dan kepedulian sosial dalam kalangan peserta.
Beberapa cadangan penambahbaikan turut dikemukakan bagi memperkukuh penglibatan masa depan termasuk pewujudan mini incubator, modul pra-penyertaan intensif, jaringan industri yang lebih luas, arkib digital rasmi serta sokongan psikososial untuk peserta.
USM melalui SOTA dan BHEPA komited meneruskan usaha melahirkan generasi pencipta yang bukan sahaja berdaya saing di peringkat antarabangsa, malah mampu menjadi pelopor kepada solusi digital masa hadapan.
Teks: Pusat Pengajian Seni USM/Suntingan: Shafinaz Md Ismail
- Created on .
- Hits: 209